Ficha del Otokage
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Ficha del Otokage
Foto:
User:Orochimaru
Nombre del Personaje:Orochimaru
Edad del Personaje: no se
Aldea:Sonido
Organizacion a la que Pertenece:Akatsuki
Chakra:Futon
Tecnicas de Clan:Propios
Historia:ya la conocen
User:Orochimaru
Nombre del Personaje:Orochimaru
Edad del Personaje: no se
Aldea:Sonido
Organizacion a la que Pertenece:Akatsuki
Chakra:Futon
Tecnicas de Clan:Propios
- Spoiler:
- Furo Fushi no jutsu
chakra:100ck
efecto:se apodera del cuerpo del contrario
Esta es la técnica existente que más reglas rompe, ya que se introduce en un cuerpo para siempre,
eliminando definitivamente el alma del cuerpo. Orochimaru la utiliza para ser inmortal, si la personalidad
del absorbido es lo suficientemente poderosa, puede influír en la de Orochimaru.
Esto da las siguientes ventajas:
- Orochimaru adquiere los jutsus del tomado a los suyos.
- Orochimaru aumenta su Chakra en los puntos de chakra de su oponente derrotado.
-Kanashibari no jutsu
chakra: 50ck
Técnica consistente en paralizar al enemigo de un solo golpe. En este caso el sannin lo utiliza
para matar o colocar el Juin no Jutsu (técnica del sello maldito).
-Gogyo Fuin
nombre: ???? (sello de los cinco elementos)
chakra:80ck
EFECTO: este jutsu hace ke el ninja gaste el doble de chakra y el jutsu solo tenga la mitad de efecto. si es chunin o inferior no podra seguir luchando si es de rango mayor El primer y segundo turnos no podra atacar ni defenderse ya que estara inconciente [jounin en adelante].
Ninjutsu de sellado, en el cual se genera en los cinco dedos de la mano derecha concentraciones
de chakra con símbolos en cada uno correspondiente a los kanji de los cinco elementos, los cuales
después de ser golpeado hacia una persona se genera un sello que limita moldear el chakra correctamente.
El tipo de sellado es impar y se suele realizar la región donde se moldea más chakra, es decir en el abdomen.
Esta técnica es de alto nivel, la dominan Sarutobi y los Sannin.
-Gogyo Kain
nombre: ????? (Apertura de los cinco elementos)
chakra:80ck
Ninjutsu eliminación del gogyo fuin, en el cual se crean concentraciones de chakra en los cinco dedos
de la mano derecha con los kanji de los cinco elementos correspondientes cada uno a un dedo, luego mediante
un golpe fuerte sobre el gogyo fuin, es eliminado este. Este tipo de desellado lo dominan los Sannin y Sarutobi.
Ninpou, Shishi Enjin no jutsu
crea un campo de chakra para encerrar al enemigo dentro que impide el paso y salida de cualkier cosa...
chakra: se nesesitan 100ck para mantenerla por 2 turnos. el chakra puede ser repartido entre las personas ke la hagan,en caso de que la haga una sola persona, el ninja pagara los 100ck cada 2 turnos.
efecto: evita a entrada o salida de los ninjas, pero esto no evita ke los ke esten adentro no puedan atakar.[la barrera no puede ser destruida, se requiere ke sea derrotado el ke la hizo].
---------------------------------------------------------
-Juinjutsu
nombre: ??? (técnica de la marca maldita)
Ninjutsu de sellado secreto, en la cual se crea un sello con la capacidad de deteriorar el cuerpo del portador.
Existen dos versiones una utilizada por Orochimaru y la otra por el clan Hyuga.
Juinjutsu de Orochimaru:
La primera es una técnica en la cual se genera un sello impar a partir de una sustancia extraída de un humano
con características especiales (Jugo) mezclada previamente con el ADN de un animal. El cuerpo de Jugo naturalmente
produce una enzima que influye en el sistema circulatorio de chakra aumentando la proporción de este; esta enzima
fue extraída y mezclada con el ADN de un animal creando así una sustancia, la cual forma el sello.
Este sello tiene la propiedad de extraer chakra del usuario al máximo, pero si este depende mucho del
sello entonces le extraerá todo su chakra hasta matarlo, al aplicarse este sello el solicitante tendrá
un 10 % de sobrevivencia. Se caracteriza por tener una forma estable al estar desactivado cuando esta activado;
se le reconocen dos niveles: el primero es cuando de él salen diversas marcas primero rojas y luego negras que
comienzan a cubrir el cuerpo dándole al usuario fuerza y chakra, el segundo consiste en la unión de estas marcas
y la transformación del cuerpo del usuario en una mutación animal.
Para llegar a este último nivel se debe consumir una píldora especial creada por Orochimaru que produce
este cambio y que pone a la persona en un estado de coma, y además se debe estar por un periodo de tiempo
en total oscuridad. El sello suele liberarse involuntariamente en presencia de peligro, aunque también por
el deseo del usuario.
Existen varios tipos de sellos de esta técnica pero los más
poderosos son dos:
-ten no juin (???? sello maldito del cielo)
Fase 1:[hace un aumento de chakra de30% de chakra total]
Fase 2:[hace un aumento de chakra de 60% de chakra total]
-chi no juin (???? sello maldito de la tierra),
Fase 2: [Hace un aumento de chakra de20% de chakra total]
Fase 2: [hace un aumento de chakra de50% de chakra total]
el primero lo tienen Anko y Sasuke,
y el segundo Kimimaru Kaguya. Existen otros tipos de sellos pero no son tan poderosos,
estos lo tienen los Cuatro del Sonido.
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-Ninpo • Soja Sosai no jutsu
nombre: ??•??????? (arte ninja, técnica de destrucción de la serpiente dual)
chakra: 100ck
daño: K,O doble
Ninjutsu prohibido de autodestrucción doble, es decir, destruyes al enemigo pero también al usuario.
Esta técnica la conocen Orochimaru y su antigua subordinada Anko.
-Ninpo • Tsutaeru no jutsu
nombre: ??•??? (arte ninja, técnica de transmisión)
chakra:20ck
efecto: le premite aparecer en cualkier lado
Ninjutsu de traslación, en este el usuario tiene la facultad de utilizar su chakra en su propio cuerpo,
para de esta forma desmaterializarse y poder atravesar cualquier objeto sólido; una vez hecho esto se puede
transmitir a través de este objeto hasta otro lugar recorriendo así grandes distancias en un corto periodo
de tiempo. Es dominada por Orochimaru y Yamato.
-Edo tensei
chakra:200 por cuerpo
efecto: invoca un muerto pero nesesita un cuerpo como sacrificio
Es un tipo de invocación estrictamente prohibido por que rompe las reglas del ninjutsu ya
que en vez de usar sangre para la invocación se usa el cuerpo de un ser humano vivo como contenedor
para el alma a traer. Para llevar acabo el proceso de invocación el cual consiste en traer de la tierra
de la muerte a una persona (o varias según el numero de cuerpos humanos utilizados) en concreto. Orochimaru
usa esta técnica con dos de sus ninjas del sonido (que participaran previamente en el examen de ascenso a chunnin)
para invocar respectivamente al primer y segundo Hokages en su lucha contra Sarutobi.
-Sanju Rashomon
chakra: 200ck
efecto: detiene cualkier atake[1 vez por convate]
Esta técnica fue usada por primera vez en la batalla de Orochimaru contra Naruto Kyubi cuatro colas.
Consiste en convocar tres puertas casi impenetrables que protegen a Orochimaru, esta es su defensa máxima
no obstante Naruto convertido en Kyubi de 4 colas logra destruirla con su gran disparo de energia.
-Kawarimi no jutsu
nombre: ?????? (técnica de sustitución)
chakra:100ck
efecto: eskiva cualkier atake
Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo en el lugar en que estaba el usuario para poder
esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por
instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el
usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo. Esta
es una técnica básica. Los principiantes suelen utilizar la secuencia de sellos tora-i-ushi-inu-mi.
Orochimaru desarrolló un reemplazo indetectable y que podía usarse ante cualquier golpe que fue adaptado
por su alumno Sasuke Uchiha, como contrapartida el gasto de chakra al realizar esta técnica es muy acusado.
-Kaze no Nagasu
nombre: ?? (flujo de viento)
chakra: 1ck por 1 pv de daño
daño: lo anterior dicho el chakra aplicado le da la magnitud de poder al jutsu.
Ninjutsu de elemento viento, en este se concentra chakra alrededor del usuario haciendo que este
cree una corriente de aire la cual en forma de columna es lanzada a gran velocidad contra el enemigo,
debido a esta velocidad el aire adquiere gran presión lo que hace que se comporte como si fuera un millar
de agujas. Gracias a esto, con esta técnica según la intensidad del viento se puede atacar al mismo tiempo
que se aleja al rival. Otra característica es que al arrastrar al rival con el, puede causarle daños
no solo el viento sino los golpes que puede recibir en el trayecto, esto depende de la situación del terreno,
lo que es un factor externo de la técnica. Debido a la rapidez de la técnica no suele darle tiempo al oponente
de esquivarla. Es una técnica de larga distancia con un rango de acción grande. La domina Orochimaru.
-Sei’ei Jashu
nombre: ?????? (manos de serpiente secreta)
chakra: 5 ck por serpiente
daño: 10 pv por mordedura de serpiente
Ninjutsu en el que el poseedor puede invocar serpientes y sacarlas alrededor de sus manos con diferentes usos.
También se puede transformar extremidades o la lengua en una serpiente.
Generalmente se invocan cinco serpientes, aunque se pueden invocar la cantidad que se requiera, las cuales
dispuestas en posición pueden agarrar cosas, atacar, inmovilizar o proteger. En los casos de ataque las serpientes
invocadas pueden sacar de su boca dagas haciendo el ataque más eficaz.[daño De las dagas]
cuando se es realmente habilidoso.
Las serpientes invocadas pueden deshacerse como si fueran sombras cuando se les acierta un golpe certero.
-Shikumi no jutsu nombre: ????? (técnica de previsión de muerte)
chakra: 50ck
dañó: paralicis por 2 turnos...
efecto: si es aplicada a una persona de menor rango puede dejarlo inconciente.
Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento,
entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con
la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado
y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es
una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
-Katon sin sellos : por 50 de chakra, resta 80 pv
Esquivable, no bloqueable.
-Kuchiyose: Rashômon: por 50 de chakra, para jutsus ofensivos de hasta de 500 Aguanta 3 y no se puede volver a usar en el combate.
-- Apertura de Rashomon: Abre la puerta abriendo paso a un vortice. COSTE: 50 Chakra / SECUNDARIOS: Se tira un dado de Entrenamiento, si sale 3 el vortice tragara a tu oponente y perdera automaticamente la pelea. Tras dos turnos de Orochimaru se cierra y no vuelve a abrirse por el resto del combate. Ademas, estando abierta pierde su funcion defensiva.
-Metaphsycosis: Una vez por mes puede hacerlo. Si vence un combate, puede mudar de cuerpo, muriendo el cautivo.
Esto da las siguientes ventajas:
- Orochimaru adquiere los jutsus del tomado a los suyos.
- Orochimaru aumenta su Chakra en los puntos de chakra de su oponente derrotado.
-Ninpô: Edofumetsu: El jutsu para los sacrificios del Edô tensei. Sólo fuera de combate, ya que arranca el alma
Tecnicas de Chakra:
Historia:ya la conocen
Última edición por Orochimaru el Sáb Ago 08, 2009 8:56 am, editado 2 veces
Orochimaru- Ottokage
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Re: Ficha del Otokage
Habilidades
Invocaciones
- Spoiler:
- Serpiente Blanca
-Regeneración (Con forma de Serpiente blanca o sin ella). Por 1 de chakra, recupera 1 de vida
[PASIVA]
Resurrección (Con forma Serpiente blanca o sin ella). Si le cortan un
miembro o se lo inutilizan, se reactiva automáticamente.
[PASIVA] Esporas: Al sangrar, Orochimaru libera esporas venenosas. 50pv de daño por turno.
SECUNDARIOS: Si le hieren, a los dos turnos, el enemigo queda paralizado completamente un turno.
-Forma Serpiente blanca: La última forma de Orochimaru
COSTE: Instantaneo, pero cuenta como acción.
HABILIDADES: +50 al daño físico y no puedo usar jutsus excepto la metamphsycosis en esta forma
Otras habilidades
-Camuflarse dentro de una serpiente: 10 de chakra, no te pueden detectar de ninguna manera
-Quemar cosas mediante chakra: Lo hace con un pergamino en el examen de Chuunin
COSTE: 20 de chakra por incinerar un objeto.
Teletransporte Ígneo: Le rodean llamas y se teletransporta. Un teletransporte, sirve para esquivar jutsus o huir.
COSTE: 45 de chakra / NOTA: Solo 2 veces por combate.
Kusanagi no tsurugi: 90 de Daño.
-Control
de la espada: Mentalmente Orochimaru controla a Kusanagi. De esta
forma, se añade 1 turno extra a Orochimaru donde solo puede usar a
Kusanagi MENTALMENTE.
-Alargarse: El filo de Kusanagi se alarga haciendose inesquivable. Solo funciona con Kusanagi en la mano de Orochimaru.
-Convertir
filo en una serpiente: El filo de Kusanagi se vuelve una serpiente
haciendola imbloqueable. Solo funciona con Kusanagi en la mano de
Orochimaru.
-Gran Dureza: No se rompe.
-Invocación: Permite sacarla de la boca de serpientes, de si mismo, o llamarla en general.
Yamata no jutsu:
Yamata no jutsu
• Usuario: Orochimaru
• Rango S
Mediante
esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder
destructivo considerable, parece ser una parte del propio cuerpo de
Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
La serpiente nace con un número equivalente a la inversión de chakra:
80: 3 cabezas.
160: 6 cabezas.
320: 9 cabezas.
Características:
Primero:
La hydra puede regenerar sus cabezas en una proporción al doble [ejemplo: si matan 3 cabezas nacen 6]
Segundo:
La
serpiente posee un feroz veneno, ya sea que el enemigo sea lastimado
por mordedura o por contacto de la serpiente, el veneno restara su vida
-50 pv por turno, además el veneno tiene el mismo efecto que el de
orochimaru ósea que a los dos turnos de envenenamiento el oponente
queda paralizado un turno completo.
Tercero:
La Hydra a pesar de ser una forma más de orochimaru, puede actuar con autonomía,
Dándole a orochimaru un turno adicional para que la hydra ataque.
Cuarto:
La
hydra puede realizar ataques físicos con un daño de 100pv de daño por
golpe [cada cabeza puede realizar un ataque que se cuenta en el mismo
ataque osea que si son 3 cabezas el usuario puede decidir que todas las
cabezas ataquen provocando 300 pv de daño]
Quinto:
Cada cabeza posee 100pv de vida. Además orochiamaru no podrá ser lastimado mientras este con la hydra.
Sexto:
Cada
5 turnos orochimaru deberá pagar el precio por el número de cabezas que
tenga la hydra en ese momento.[teniendo en cuenta que por cada 3
cabezas se paga 80 puntos de chakra].
Invocaciones
- Spoiler:
Kuchiyose no jutsu: Pacto con las Serpientes
-Serpiente pequeña-
COSTE: 10 Chakra / VIDA: 10 Vida / DAÑO: 2 Daño por mordisco y 40 de veneno durante turnos.
-Serpiente exámen de chuunin-
COSTE: 20 de chakra / DAÑO: 10 de daño por mordisco y su veneno 40 los próximos turnos / VIDA: 20 pv
-Serpiente Gigante-
COSTE: 55 de chakra / DAÑO: 40 de daño por mordisco, y su veneno 40 los próximos turnos / VIDA: 40 pv
-Serpiente dos cabezas-
COSTE: 65 de chakra / DAÑO: 40 de daño por mordisco, y 40 por veneno los próximos turnos / VIDA: 60pv
-Serpiente tres cabezas-
COSTE: 75 de chakra, hace 50 de daño por mordisco y 40 por veneno los próximos turnos / VIDA: 80pv
-Manda-
COSTE: 250 de chakra / DAÑO: 80 de daño por mordisco, y 40 en los próximos turnos[+ efecto de paralisis venenoza de orochimaru] / VIDA: 250 pv / HABILIDADES:
Puede reemplazarse por una muda de piel librandose automaticamente del
ataque enemigo [Una vez por duelo] , y atacar desde bajo tierra con un
coletazo inesquivable e imbloqueable que quita 50 pv [1 vez por duelo]
Última edición por Orochimaru el Sáb Ago 08, 2009 8:54 am, editado 2 veces
Orochimaru- Ottokage
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Re: Ficha del Otokage
Futton
- Spoiler:
- GENNIN
Fuuton, Reppuken: Lanza una fuerte corriente de aire contra el rival.
COSTE:20 Chakra / DAÑO: 20 de vida
ESQUIVABLE, si sale BLOQUEO solo daña 20 de Vida.
CHUUNIN
Tobidasu: El Ninja se desplaza a un punto en un segundo con el soplo de una corriente de aire. Es similar al kawarimi
COSTE: 20 Chakra / SECUNDARIOS: Dos usos maximos.
Kaze Bokuto: Crea corrientes de aire cortante alrededor de la mano para herir al enemigo.
COSTE: 20 Chakra inicial y 10 por turno / DAÑO: 20 de Vida
ESQUIVABLE, BLOQUEABLE CON ARMA CUERPO A CUERPO, si sale BLOQUEO daña 10 de Vida.
Tsukodome no jutsu: El Ninja se protege de ataques en un remolino de aire.
COSTE:50 Chakra / SECUNDARIOS: Protege de ataques hasta de 80 de daño [ 1 vez por combate ]
Fujaku Hishou Shouken: Lanza corrientes de aire que cortan todo a su paso.
COSTE:
40 Chakra / DAÑO: 55 de vida / SECUNDARIOS: Si el rival se defiende con
una TECNICA DEFENSIVA de tipo MURALLA (Aguanta X daño), el ataque la
destruye directamente pero solo daña 30 de Vida.
ESQUIVABLE, IMBLOQUEABLE [ 2 veces por combate ]
JOUNIN
Kamikaze no jutsu: De la boca lanza una enorme onda de poderoso aire.
COSTE: 60 de Chakra / DAÑO:70 de Vida
INESQUIVABLE, si sale BLOQUEO daña 50 de Vida.
Daña a todos los enemigos.
Solo una vez por duelo.
Anbu
Kamaitachi no jutsu: Crea un huracán del cielo que se traga al rival.
Coste:115 de Chakra / DAÑO:140 de Vida
IMPARABLE de ninguna manera, salvo por el jutsu "Caminar bajo tierra" o TECNICAS DEFENSIVAS JOUNIN
Solo una vez por duelo.
[PASIVA]
Los usuarios con fuutón de elemento principal, es decir, solo son
fuutón, dañan + 10 con todos sus ataques de fuuton. Cuando sean Anbu.
Última edición por Orochimaru el Sáb Ago 08, 2009 8:53 am, editado 1 vez
Orochimaru- Ottokage
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Re: Ficha del Otokage
Basicos
- Spoiler:
- GENNIN:
Kawarimi, Reemplazo: Esquiva un ataque, 20 de chakra, dos veces por duelo
Henge: Sólo fuera de combate, impide que te reconozcan
Bushin:
Confunde fuera de combate, dentro de combate, cuesta 10 de chakra por
clon, y hace lo siguiente: Cuando ataque alguien que haya hecho
bunshins, el receptor de la acción deberá lanzar un dado de defensa más
por cada dos clones. El que ataca puede quedarse con el resultado que
quiera de los dos dados de defensa del rival. El bunshin dura un turno,
no afecta a gente con Doujutsus o de más nivel que chuunin. Tambien
funciona a la inversa para defenderse una accion, tiras tantos dados
como lo dicho y escoges.
CHUUNIN
Cogida por Sorpresa:
Tecnica donde sin que el rival se de cuenta el original se cambia por
un clon. Hace que el proximo ataque del rival, si le da (al clon) no
haga daño al original, que estara escondido. Se puede utilizar despues
de que le realicen el ataque, como una accion defensiva en vez de tirar
dados.
El ataque que haga a continuacio sera por sorpresa, IMPARABLE salvo para Especialistas del Taijutsu. [3 veces por combate]
JOUNIN
Kage
Bushin no Jutsu - Similar al Bushin no jutsu solo que creando
autenticos clones fisicos. Cada clon cuesta 10 de Chakra. Ademas del
efecto del Bushin, cada clon tiene una accion por turno haciendo un
daño de 5 por golpe fisico. Cada clon tiene una vida de 10 Puntos de
Vida, si se interponen entre el atacante y el defensor para protegerle,
se destruiran tantos como daño hago el ataque, mas, lo que quede de
daño pasara al defensor. Ejemplo: 2 clones, me lanzan un Katon que
quita 50 de Vida, los dos clones se sacrifican y solo me daña 30 de
vida.
Si en combate surgen dudas sobre la utilizacion de los clones, consultad a un administrador.
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ANTI-GENJUTSU
GENNIN
Kai: Tecnica basica que sirve para salir de un Genjutsu de nivel Gennin.
COSTE: 30 de Chakra
-------------------------------------------------------------------
MOVIMIENTO
GENNIN
Ascender
por Arboles: Concentracion del chakra en las palmas de los pies para
subir andando por el tronco de un arbol. Se utiliza fuera de combate
principalmente, pero si no se posee es una trava dentro de él.
Caminar sobre el Agua: Se concentra chakra en las palmas de los pies para caminar sobre la superficie liquida.
REQUERIMIENTO: Ascender por Arboles
Se
utiliza sobretodo fuera de combate. Dentro de él caminar sobre el agua
consume 5 de Chakra por turno propio. Si no se posee este dominio, no
se puede andar por el agua.
JOUNIN
Desaparecer y Reaparecer:
Tecnica usada fuera de combate o para huir. El ninja derrepente
desaparece en humo, dejando unas hojas, o a la velocidad del rayo.
Última edición por Orochimaru el Sáb Ago 08, 2009 8:53 am, editado 1 vez
Orochimaru- Ottokage
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Re: Ficha del Otokage
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