Tecnicas Taijutsu
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Tecnicas Taijutsu
TAIJUTSU
Zesshou Hachimon Hougeki (Manipulación de las Puertas Celestiales) Habilidad necesaria para poder ejecutar los Renge, en pricipio incluida con éstos dentro de la categoría de kinjutsu (técnicas prohibidas) por los efectos especialmente nocivos que tiene sobre su usuario. Dentro del sistema circulatorio de chakra hay 8 puntos donde se articulan gran cantidad de puntos chakra, llamados las 8 puertas celestiales, que restringen el paso de chakra del cuerpo para mantener un balance controlado. A base de esfuerzo, se puede ser capaz de abrir algunas de esas puertas para incrementar el poder del cuerpo y así poder llevar a cabo los Renge, que requieren una potencia corporal muy superior a lo normal. No obstante, al hacerlo se fuerza el balance natural del cuerpo llevándolo a extremos sumamente perjudiciales para el usuario (más nocivos cuantas más puerta se abran). Así, manipulando la primera puerta (Puerta de la Apertura) se puede llevar a cabo el Omote Renge, y abriendo dos más, la del Descanso y la de la Vida, se puede llevar a cabo el Ura Renge. A partir de ahí, cuantas más se abran, más poderoso será el ataque, pero a su vez, peor parado quedará su usuario. Si se abriesen las cinco restantes (Puertas de la Herida, la Clausura, la Sombra, la Sorpresa y de la Muerte), se conseguiría temporalmente un poder superior al de un Kage, pero al poco, llevaría la muerte a su usuario
GENNIN
Primera Puerta: Puerta Inicial - +5 Daño Físico / +5 Chakra / - 10 Resistencia
Segunda Puerta: Puerta de la Salud - Elimina cualquier efecto secundario o veneno que tengas. +5 Daño Físico / +5 Chakra / - 10 Resistencia
CHUUNIN
Tercera Puerta: Puerta de la Vida - +10 Daño Físico / +10 Chakra / -15 Vida turno / - 15 Resistencia
Cuarta Puerta: Puerta del Dolor - Elimina cualquier genjutsu o prisión que tengas. +10 Daño Físico / +10 Chakra / -25 Vida turno / - 15 Resistencia
JOUNIN
Quinta Puerta: Puerta del Limite - +15 Daño Físico / +15 Chakra / -35 Vida Turno / - 20 Resistencia. Todos tus ataques son imbloqueables. Por cada turno que tenga esta puerta activada, se lanzará un dado de entrenamiento. En el caso de que salga fallo, el usuario recibirá un daño extra de 40
Sexta Puerta: Puerta de la Visión: - +15 Daño Físico / +15 Chakra / - 50 Vida Turno/ - 20 Resistencia. Todos tus ataques son imposibles de evitar ya sea por dado o técnica. Por cada turno que se tenga esta puerta, se lanzarán dos dados de entrenamiento. En el momento en el que salga fallo en alguno, el usuario recibirá un daño extra de 60.
ANBU
Septima puerta: Puerta de la conmoción: - + 30 Daño Fisico / + 30 chakra / -60 Vida Turno / - 30 Resistencia Todos tus ataques son imposibles de evitar ya sea por dado o tecnica. Dura 3 turnos. Pasado esos 4 turnos el usuario caerá incosciente por un día entero, si es sanado antes.
Octava puerta: Puerta de la muerte: - + 50 Daño Fisico / + 50 Chakra / - 40 Resistencia. Todos tus ataques son imposibles de evitar ya sea por dado o tecnica. Ignoras todos los ataques, jutsus del rival. En esos turnos el usuario es inmortal. Dura 3 turnos. Pasado estos turnos el usuario morirá.
NOTA: Rock Lee es capaz de llegar a la Sexta Puerta siendo Gennin. A cambio, el gasto de vida por turno es el doble. Cuando sea Chuunin, solo le costara el doble la Quinta y la Sexta puerta; y cuando sea Jounin, todas le costaran igual que a todos.
NOTA 2: Solo se puede abrir una puerta Chuunin si tienes abierta una Gennin. Solo se puede abrir una Jounnin si tienes abierta una Chuunin. Solo se puede abrir una puerta Anbu si tienes abierta una Jounnin.
El daño aumentado, el chakra adquirido por las puertas se acumula y la resistencia reducida también.
Ejemplo: Abro la segunda puerta. +10 daño fisico +10 chakra - 20 Resistencia.
VELOCIDAD TAIJUTSU
¿Qué es la velocidad de un Especialista Taijutsu?
En vez de usar Kawarimis o similares, un Especialista en Taijutsu se mueve a una velocidad muy superior a la del enemigo para esquivar o bloquear. ( Excepto los que hayan eligido academicas y Taijutsu, que tendrán los Kawarimis y la velocidad taijutsu )
GENNIN
Supervelocidad: Esquiva directamente un ataque esquivable. 1 vez por combate.
CHUUNIN
Supervelocidad: Esquiva directamente un ataque esquivable. 2 veces por combate.
Reflejos: Bloquea directamente un ataque bloqueable. 1 veces por combate.
JOUNIN
Supervelocidad: Esquiva directamente un ataque esquivable. 3 veces por combate.
Reflejos: Bloquea directamente un ataque bloqueable. 2 veces por combate.
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TECNICAS MAITO GAI / MIGHT GUY
Dynamic Entry (Entrada Dinámica): Primero se distrae al enemigo tirando (normalmente una kunai o shuriken) y después corre tirando una patada voladora que aterriza en el rostro del enemigo.
DAÑO: 20 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIO: El siguiente turno el rival solo podra hacer 1 accion. Solo 1 vez por adversario.
Inesquivable e Inbloqueable.
GENNIN
Konoha senpū (Torbellino de Konoha) patada giratoria a ras de suelo que permite al enemigo esquivarla saltando y el usuario de la técnica le vuelve a golpear con el mismo movimiento pero en el aire y termina con una patada de hacha
DAÑO: 25 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 3 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 2 veces por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
GENNIN
Konoha Daisenpū (Gran Remolino de Konoha) Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
DAÑO: 45 Daño Fisico / - 25 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 6 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
CHUUNIN
Konoha Gorikki Senpu (Gran Torbellino de Konoha): Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
DAÑO: 55 / -25 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 6 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
Chuunin
Omote Renge (Loto Frontal/Primario) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, Guy lo agarra y estampa al enemigo de cabeza contra el suelo con enorme fuerza, pero dejando a Guy desprotegido por el dolor de los músculos hipertensados.
DAÑO: 80 / - 20 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.
Jounnin
Ura Renge (Loto Invertido/Secundario) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Espíritu (2) incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la puerta de la Vida (3), se puede empezar el Ura Renge, ya abriendo estas puertas puede atacar al enemigo teniendo velocidad y fuerza impresionantes y una gran cantidad de chakra; con estas habilidades puede deshaserce muy rapido de su enemigo. Los efectos son tan nocivos, que Guy apenas puede moverse después de eso, además que sus músculos se desgarran y más de un hueso se le rompe en el proceso. Lo primero que hace Guy es abrir la 3ª puerta, y después lanza al enemigo al aire de una patada, y, una vez en el aire, Guy se pone a girar, creando una especie de tornado/taladro, con el que le da al enemigo en el estómago.
DAÑO: 190 / - 50 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo y ha perdido 50 de Vida. El recibidor de este ataque en su proximo turno solo tendrá 1 acción. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.[Consume 2 acciones]
Anbu
Asa Kujaku (Amanecer del Pavo Real): Luego de abrir la sexta puerta, la cual le da acceso a una gran cantidad de chakra se acerca a su oponente y le da una patada que lo envía por los aires para luego rematarlo. Esta técnica se caracteriza por la forma de fuego que toma el chakra de Gai, haciéndolo mil veces más destructivo.
Resistencia: - 60.
Chakra: 100.
SECUNDARIOS: Durante 2 turnos los ataques de Gai dañan +60 y durante 2 turnos hacen 10 de daño aparte por quemaduras (acumulable). Gai recibe 40 de daño al ejecutar este jutsu. Consume dos acciónes.
Anbu
Habilidad de Nunchaku: Might Guy es un experto en la lucha con Nunchaku, por eso hace +5 de daño al usarle.
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TECNICAS DE ROCK LEE
Toque Preciso: Rock Lee da un solo toque preciso que desestabiliza el ataque enemigo frustrándole. Sirve contra todo ataque físico bloqueable[No consume accion].
Secundario: Bloquea un ataque fisico bloqueable, el usuario bloqueado en su proximo turno solo tendrá 1 acción.
Resistencia: - 20
1 vez por combate.
GENNIN
Konoha Reppū (Golpe de Konoha)
DAÑO: 20 Daño Fisico / - 5 Resistencia. Solo 3 veces por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
GENNIN
Dynamic Entry (Entrada Dinámica): Primero se distrae al enemigo tirando (normalmente una kunai o shuriken) y después corre tirando una patada voladora que aterriza en el rostro del enemigo.
DAÑO: 20 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIO: El siguiente turno el rival solo podra hacer 1 accion. Solo 1 vez por adversario.
Inesquivable e Inbloqueable.
GENNIN
Konoha senpū (Torbellino de Konoha) patada giratoria a ras de suelo que permite al enemigo esquivarla saltando y el usuario de la técnica le vuelve a golpear con el mismo movimiento pero en el aire y termina con una patada de hacha
DAÑO: 25 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 3 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 2 veces por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
GENNIN
Konoha Daisenpū (Gran Remolino de Konoha) Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
DAÑO: 45 Daño Fisico / - 25 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 6 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
CHUUNIN
Konoha Shōfū (Huracán Invertido de Konoha) Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires. Aun mejor que el Konoha Daisenpu.
DAÑO: 70 / - 40 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 9 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
JOUNIN
Kage Buyō (Baile de Sombras): Combo aereo de Rock Lee donde tras mandar al adversario por los aires realiza una combinación de patadas.
DAÑO: 50 / - 30 Resistencia. SECUNDARIOS: El siguiente turno el rival solo podra realizar 1 accion. 1 vez por adversario.
IMPARABLE ABSOLUTAMENTE
Chuunin
Omote Renge (Loto Frontal/Primario) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, Guy lo agarra y estampa al enemigo de cabeza contra el suelo con enorme fuerza, pero dejando a Guy desprotegido por el dolor de los músculos hipertensados.
DAÑO: 80 / - 20 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.
Jounnin
Ura Renge (Loto Inverso/Escondido) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Espíritu (2)incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida (3), se puede empezar el Ura Renge (aunque Lee abra dos puertas más durante le proceso), que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual Lee ata su venda a la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos, que Lee apenas puede moverse después de eso, además que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso.
DAÑO: 190 / - 50 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo y ha perdido 50 de Vida. El recibidor de este ataque en su proximo turno solo tendrá 1 acción. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.[Consume 2 acciones]
Anbu
Suiken (Puño Borracho) Técnica tabú de Rock Lee en la que, al ingerir alcohol, por poco que sea, empieza a luchar de una forma tan violenta y precisa como impredecible para su rival, dados los movimientos sumamente sinuosos y aparentemente ridículos de Rock Lee(caídas, vacilaciones, cambios de ritmo, arqueo de cuerpo y extremidades, etc.) que entra un frenesí que cuesta de detener. Esta tecnica es muy efectiva ya que el cuerpo al encontrarse en un estado de relajacion genera una fuerza mucho mayor a la de un golpe normal, ademas de que la pocision de manos (que asemeja a un peleador sosteniendo una copa) le ayuda a golpear puntos mas pequeños del cuerpo como musculos, nervios, algunos organos y puntos de precion, lo que hace a esta tecnica una de las mas poderosas y efectivas de Rock Lee
Secundarios: +10 daño fisico. Rock Lee puede hacer 1 supervelocidad y 2 reflejos más. Estara alcoholizado asta que reciva un golpe de mas 100 de daño o 3 turnos. Si recibe el daño Rock Lee perderá 40 de Resistencia. Cuando se le acaben los turnos perdera lo ganado sin ninguna penalización. No consume accion.
GENNIN
Bombon Milenario. Un bombon recibido por el Maestro Gai. Contiene una Gran cantidad de Sake comprimido en él.
Consume: 50 de chakra y 40 de resistencia.
Cuando Rock Lee se lo come con la sexta puerta, recibe el poder de la septima puerta.
Secundarios: +30 daño fisico. Dura 3 turnos. Durante esos 3 turnos Rock Lee evita el efecto de los dados de la sexta puerta, pero recibe -70 Vida por turno. Pasado estos 3 turnos caerá incosciente durante 2 horas. 1 vez por combate.
Jounnin
Rokku Ri Gorikki (Gran torbellino de Rock Lee). Mientras Rock Lee ha consumido el Bombón milenario empieza a dar volteretas en la espalda de su rival, culminando las vueltas con una potente patada que lo lanza por los aires.
Daño: 120 Daño fisico / - 60 Resistencia. Tanto el rival como Rock Lee se quedan un turno inactivos.
Imparable
Jounnin
Habilidad con Tonfas: Rock Lee es un maestro de este arma, Su daño con el se aumenta en +5
El genio del trabajo duro: Rock Lee es el rey del esfuerzo, un genio en la resistencia fisica.
Rock Lee recibe resistencia según rango. Pero, en cada entrenamiento tiene que hacer 50 repeticiones más.
Gennin: 10
Chuunin: 20
Jounnin: 30
Anbu: 40
Kage: 50
Pasivas de todos los Especialistas Taijutsu:
Precisión Encomiable: El usuario tiene una precisión en sus golpes sobrehumana fruto el duro entrenamiento. Si te sale “Fallo” al realizar una técnica de Kenjutsu o Taijutsu se convertirá en “Normal”. Solo utilizable dos veces por combate.
Recuperación Acelerada: descansando en vez de 10 de Resistencia se regenerara 15 por turno.
Zesshou Hachimon Hougeki (Manipulación de las Puertas Celestiales) Habilidad necesaria para poder ejecutar los Renge, en pricipio incluida con éstos dentro de la categoría de kinjutsu (técnicas prohibidas) por los efectos especialmente nocivos que tiene sobre su usuario. Dentro del sistema circulatorio de chakra hay 8 puntos donde se articulan gran cantidad de puntos chakra, llamados las 8 puertas celestiales, que restringen el paso de chakra del cuerpo para mantener un balance controlado. A base de esfuerzo, se puede ser capaz de abrir algunas de esas puertas para incrementar el poder del cuerpo y así poder llevar a cabo los Renge, que requieren una potencia corporal muy superior a lo normal. No obstante, al hacerlo se fuerza el balance natural del cuerpo llevándolo a extremos sumamente perjudiciales para el usuario (más nocivos cuantas más puerta se abran). Así, manipulando la primera puerta (Puerta de la Apertura) se puede llevar a cabo el Omote Renge, y abriendo dos más, la del Descanso y la de la Vida, se puede llevar a cabo el Ura Renge. A partir de ahí, cuantas más se abran, más poderoso será el ataque, pero a su vez, peor parado quedará su usuario. Si se abriesen las cinco restantes (Puertas de la Herida, la Clausura, la Sombra, la Sorpresa y de la Muerte), se conseguiría temporalmente un poder superior al de un Kage, pero al poco, llevaría la muerte a su usuario
GENNIN
Primera Puerta: Puerta Inicial - +5 Daño Físico / +5 Chakra / - 10 Resistencia
Segunda Puerta: Puerta de la Salud - Elimina cualquier efecto secundario o veneno que tengas. +5 Daño Físico / +5 Chakra / - 10 Resistencia
CHUUNIN
Tercera Puerta: Puerta de la Vida - +10 Daño Físico / +10 Chakra / -15 Vida turno / - 15 Resistencia
Cuarta Puerta: Puerta del Dolor - Elimina cualquier genjutsu o prisión que tengas. +10 Daño Físico / +10 Chakra / -25 Vida turno / - 15 Resistencia
JOUNIN
Quinta Puerta: Puerta del Limite - +15 Daño Físico / +15 Chakra / -35 Vida Turno / - 20 Resistencia. Todos tus ataques son imbloqueables. Por cada turno que tenga esta puerta activada, se lanzará un dado de entrenamiento. En el caso de que salga fallo, el usuario recibirá un daño extra de 40
Sexta Puerta: Puerta de la Visión: - +15 Daño Físico / +15 Chakra / - 50 Vida Turno/ - 20 Resistencia. Todos tus ataques son imposibles de evitar ya sea por dado o técnica. Por cada turno que se tenga esta puerta, se lanzarán dos dados de entrenamiento. En el momento en el que salga fallo en alguno, el usuario recibirá un daño extra de 60.
ANBU
Septima puerta: Puerta de la conmoción: - + 30 Daño Fisico / + 30 chakra / -60 Vida Turno / - 30 Resistencia Todos tus ataques son imposibles de evitar ya sea por dado o tecnica. Dura 3 turnos. Pasado esos 4 turnos el usuario caerá incosciente por un día entero, si es sanado antes.
Octava puerta: Puerta de la muerte: - + 50 Daño Fisico / + 50 Chakra / - 40 Resistencia. Todos tus ataques son imposibles de evitar ya sea por dado o tecnica. Ignoras todos los ataques, jutsus del rival. En esos turnos el usuario es inmortal. Dura 3 turnos. Pasado estos turnos el usuario morirá.
NOTA: Rock Lee es capaz de llegar a la Sexta Puerta siendo Gennin. A cambio, el gasto de vida por turno es el doble. Cuando sea Chuunin, solo le costara el doble la Quinta y la Sexta puerta; y cuando sea Jounin, todas le costaran igual que a todos.
NOTA 2: Solo se puede abrir una puerta Chuunin si tienes abierta una Gennin. Solo se puede abrir una Jounnin si tienes abierta una Chuunin. Solo se puede abrir una puerta Anbu si tienes abierta una Jounnin.
El daño aumentado, el chakra adquirido por las puertas se acumula y la resistencia reducida también.
Ejemplo: Abro la segunda puerta. +10 daño fisico +10 chakra - 20 Resistencia.
VELOCIDAD TAIJUTSU
¿Qué es la velocidad de un Especialista Taijutsu?
En vez de usar Kawarimis o similares, un Especialista en Taijutsu se mueve a una velocidad muy superior a la del enemigo para esquivar o bloquear. ( Excepto los que hayan eligido academicas y Taijutsu, que tendrán los Kawarimis y la velocidad taijutsu )
GENNIN
Supervelocidad: Esquiva directamente un ataque esquivable. 1 vez por combate.
CHUUNIN
Supervelocidad: Esquiva directamente un ataque esquivable. 2 veces por combate.
Reflejos: Bloquea directamente un ataque bloqueable. 1 veces por combate.
JOUNIN
Supervelocidad: Esquiva directamente un ataque esquivable. 3 veces por combate.
Reflejos: Bloquea directamente un ataque bloqueable. 2 veces por combate.
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TECNICAS MAITO GAI / MIGHT GUY
Dynamic Entry (Entrada Dinámica): Primero se distrae al enemigo tirando (normalmente una kunai o shuriken) y después corre tirando una patada voladora que aterriza en el rostro del enemigo.
DAÑO: 20 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIO: El siguiente turno el rival solo podra hacer 1 accion. Solo 1 vez por adversario.
Inesquivable e Inbloqueable.
GENNIN
Konoha senpū (Torbellino de Konoha) patada giratoria a ras de suelo que permite al enemigo esquivarla saltando y el usuario de la técnica le vuelve a golpear con el mismo movimiento pero en el aire y termina con una patada de hacha
DAÑO: 25 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 3 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 2 veces por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
GENNIN
Konoha Daisenpū (Gran Remolino de Konoha) Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
DAÑO: 45 Daño Fisico / - 25 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 6 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
CHUUNIN
Konoha Gorikki Senpu (Gran Torbellino de Konoha): Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
DAÑO: 55 / -25 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 6 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
Chuunin
Omote Renge (Loto Frontal/Primario) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, Guy lo agarra y estampa al enemigo de cabeza contra el suelo con enorme fuerza, pero dejando a Guy desprotegido por el dolor de los músculos hipertensados.
DAÑO: 80 / - 20 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.
Jounnin
Ura Renge (Loto Invertido/Secundario) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Espíritu (2) incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la puerta de la Vida (3), se puede empezar el Ura Renge, ya abriendo estas puertas puede atacar al enemigo teniendo velocidad y fuerza impresionantes y una gran cantidad de chakra; con estas habilidades puede deshaserce muy rapido de su enemigo. Los efectos son tan nocivos, que Guy apenas puede moverse después de eso, además que sus músculos se desgarran y más de un hueso se le rompe en el proceso. Lo primero que hace Guy es abrir la 3ª puerta, y después lanza al enemigo al aire de una patada, y, una vez en el aire, Guy se pone a girar, creando una especie de tornado/taladro, con el que le da al enemigo en el estómago.
DAÑO: 190 / - 50 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo y ha perdido 50 de Vida. El recibidor de este ataque en su proximo turno solo tendrá 1 acción. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.[Consume 2 acciones]
Anbu
Asa Kujaku (Amanecer del Pavo Real): Luego de abrir la sexta puerta, la cual le da acceso a una gran cantidad de chakra se acerca a su oponente y le da una patada que lo envía por los aires para luego rematarlo. Esta técnica se caracteriza por la forma de fuego que toma el chakra de Gai, haciéndolo mil veces más destructivo.
Resistencia: - 60.
Chakra: 100.
SECUNDARIOS: Durante 2 turnos los ataques de Gai dañan +60 y durante 2 turnos hacen 10 de daño aparte por quemaduras (acumulable). Gai recibe 40 de daño al ejecutar este jutsu. Consume dos acciónes.
Anbu
Habilidad de Nunchaku: Might Guy es un experto en la lucha con Nunchaku, por eso hace +5 de daño al usarle.
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TECNICAS DE ROCK LEE
Toque Preciso: Rock Lee da un solo toque preciso que desestabiliza el ataque enemigo frustrándole. Sirve contra todo ataque físico bloqueable[No consume accion].
Secundario: Bloquea un ataque fisico bloqueable, el usuario bloqueado en su proximo turno solo tendrá 1 acción.
Resistencia: - 20
1 vez por combate.
GENNIN
Konoha Reppū (Golpe de Konoha)
DAÑO: 20 Daño Fisico / - 5 Resistencia. Solo 3 veces por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
GENNIN
Dynamic Entry (Entrada Dinámica): Primero se distrae al enemigo tirando (normalmente una kunai o shuriken) y después corre tirando una patada voladora que aterriza en el rostro del enemigo.
DAÑO: 20 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIO: El siguiente turno el rival solo podra hacer 1 accion. Solo 1 vez por adversario.
Inesquivable e Inbloqueable.
GENNIN
Konoha senpū (Torbellino de Konoha) patada giratoria a ras de suelo que permite al enemigo esquivarla saltando y el usuario de la técnica le vuelve a golpear con el mismo movimiento pero en el aire y termina con una patada de hacha
DAÑO: 25 Daño Fisico / - 10 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 3 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 2 veces por combate.
Esquivable, pero BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
GENNIN
Konoha Daisenpū (Gran Remolino de Konoha) Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires.
DAÑO: 45 Daño Fisico / - 25 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 6 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
CHUUNIN
Konoha Shōfū (Huracán Invertido de Konoha) Una patada en forma de torbellino que envía al enemigo por los aires. Aun mejor que el Konoha Daisenpu.
DAÑO: 70 / - 40 Resistencia. SECUNDARIOS: Afecta a 9 enemigos que estén cerca unos de otros. Solo 1 vez por combate.
Esquivable, BLOQUEABLE POR ESPADA Y KATANA REFORZADAS, ESPADAS UNICAS, u OTRO ESPECIALISTA TAIJUTSU.
JOUNIN
Kage Buyō (Baile de Sombras): Combo aereo de Rock Lee donde tras mandar al adversario por los aires realiza una combinación de patadas.
DAÑO: 50 / - 30 Resistencia. SECUNDARIOS: El siguiente turno el rival solo podra realizar 1 accion. 1 vez por adversario.
IMPARABLE ABSOLUTAMENTE
Chuunin
Omote Renge (Loto Frontal/Primario) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, lo que permite ejecutar este ataque. Tras propulsar al enemigo hacia el aire de una patada en la barbilla, Guy lo agarra y estampa al enemigo de cabeza contra el suelo con enorme fuerza, pero dejando a Guy desprotegido por el dolor de los músculos hipertensados.
DAÑO: 80 / - 20 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.
Jounnin
Ura Renge (Loto Inverso/Escondido) Abriendo la Puerta del Inicio, se consigue evitar la limitación que el cerebro pone a la tensión muscular, la Puerta del Espíritu (2)incrementa la velocidad sobremanera, y al abrir la de la Vida (3), se puede empezar el Ura Renge (aunque Lee abra dos puertas más durante le proceso), que consiste en la consabida proyección del enemigo al aire, y una serie de combos aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera se puede reaccionar a ellos, durante el cual Lee ata su venda a la cintura de su enemigo y, tras acercarlo de un violento tirón, propina un potente impacto con todas sus fuerzas con una pierna y un brazo a la vez. Los efectos son tan nocivos, que Lee apenas puede moverse después de eso, además que sus músculos se desgarran, y más de un hueso se le rompe en el proceso.
DAÑO: 190 / - 50 Resistencia. SECUNDARIOS: Imposible de evitar por ningún dado o técnica. Tras hacerlo el usuario esta 1 turno inactivo y ha perdido 50 de Vida. El recibidor de este ataque en su proximo turno solo tendrá 1 acción. 1 vez por combate. Ignora el dado de ataque para esta técnica. Siempre hará el mismo daño.[Consume 2 acciones]
Anbu
Suiken (Puño Borracho) Técnica tabú de Rock Lee en la que, al ingerir alcohol, por poco que sea, empieza a luchar de una forma tan violenta y precisa como impredecible para su rival, dados los movimientos sumamente sinuosos y aparentemente ridículos de Rock Lee(caídas, vacilaciones, cambios de ritmo, arqueo de cuerpo y extremidades, etc.) que entra un frenesí que cuesta de detener. Esta tecnica es muy efectiva ya que el cuerpo al encontrarse en un estado de relajacion genera una fuerza mucho mayor a la de un golpe normal, ademas de que la pocision de manos (que asemeja a un peleador sosteniendo una copa) le ayuda a golpear puntos mas pequeños del cuerpo como musculos, nervios, algunos organos y puntos de precion, lo que hace a esta tecnica una de las mas poderosas y efectivas de Rock Lee
Secundarios: +10 daño fisico. Rock Lee puede hacer 1 supervelocidad y 2 reflejos más. Estara alcoholizado asta que reciva un golpe de mas 100 de daño o 3 turnos. Si recibe el daño Rock Lee perderá 40 de Resistencia. Cuando se le acaben los turnos perdera lo ganado sin ninguna penalización. No consume accion.
GENNIN
Bombon Milenario. Un bombon recibido por el Maestro Gai. Contiene una Gran cantidad de Sake comprimido en él.
Consume: 50 de chakra y 40 de resistencia.
Cuando Rock Lee se lo come con la sexta puerta, recibe el poder de la septima puerta.
Secundarios: +30 daño fisico. Dura 3 turnos. Durante esos 3 turnos Rock Lee evita el efecto de los dados de la sexta puerta, pero recibe -70 Vida por turno. Pasado estos 3 turnos caerá incosciente durante 2 horas. 1 vez por combate.
Jounnin
Rokku Ri Gorikki (Gran torbellino de Rock Lee). Mientras Rock Lee ha consumido el Bombón milenario empieza a dar volteretas en la espalda de su rival, culminando las vueltas con una potente patada que lo lanza por los aires.
Daño: 120 Daño fisico / - 60 Resistencia. Tanto el rival como Rock Lee se quedan un turno inactivos.
Imparable
Jounnin
Habilidad con Tonfas: Rock Lee es un maestro de este arma, Su daño con el se aumenta en +5
El genio del trabajo duro: Rock Lee es el rey del esfuerzo, un genio en la resistencia fisica.
Rock Lee recibe resistencia según rango. Pero, en cada entrenamiento tiene que hacer 50 repeticiones más.
Gennin: 10
Chuunin: 20
Jounnin: 30
Anbu: 40
Kage: 50
Pasivas de todos los Especialistas Taijutsu:
Precisión Encomiable: El usuario tiene una precisión en sus golpes sobrehumana fruto el duro entrenamiento. Si te sale “Fallo” al realizar una técnica de Kenjutsu o Taijutsu se convertirá en “Normal”. Solo utilizable dos veces por combate.
Recuperación Acelerada: descansando en vez de 10 de Resistencia se regenerara 15 por turno.
Jiraiya- Hokage
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